Содержимое: Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды.pdf (620.41 KB)
Загружен: 04.03.2024

Положительные отзывы: 0
Отрицательные отзывы: 0

Продано: 0
Возвраты: 0

329 Рублей
1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом

*надеются на более высокий результат

*совершают больше ошибок

*прилагают больше усилий

*чаще отказываются играть

2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …

*4 %

*14 %

*24 %

*34 %

3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …

*слабых механических навыков

*нехватки трудолюбия

*слабого эмоционального интеллекта

*нехватки знаний об игре

4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией

*циркулярной

*итеративной

*массовой

*эмоциональной

5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире

*1,5 млрд

*2,5 млрд

*3,5 млрд

*4,5 млрд

6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …

*общение

*исследование

*экшн

*креативность

7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам

*почти сравнялись с успешными мужчинами

*обогнали успешных мужчин

*обогнали неуспешных мужчин

*сохранили изначальное отставание от успешных мужчин

8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин

*5 %

*10 %

*15 %

*20 %

9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …

*стало бы поровну мужчин и женщин

*женщин стало бы больше, чем мужчин

*женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин

10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …

*у него улучшается самочувствие

*он забывает о проблемах в реальной жизни

*у него появляется неконтролируемая тяга играть

*он теряет чувство времени

11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …

*5

*6

*7

*8

12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей

*2

*3

*4

*5

13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю

*26 %

*36 %

*46 %

*56 %

14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности

*спровоцированной

*неспровоцированной

*несознательной

*сознательной

15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично

*5 часов

*6 часов

*7 часов

*8 часов

16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …

*успешен в решении задач

*влияешь на людей вокруг

*управляешь событиями своей жизни

*пользуешься уважением

17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …

*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования

*уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился

*улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился

*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез

18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …

*10–26 %

*30–46 %

*50–76 %

*80–96 %

19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …

*общего интеллекта

*склонности к риску

*пространственных способностей

*агрессивности
20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …

*тесты плохо оценивают реальный ум

*геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат

*к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди

*проведено недостаточно исследований

21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …

*военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами

*учителям преподавать уроки по географии

*медикам осваивать хирургические операции

*женщинам делать карьеру в STEM-профессиях

22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения

*задачи

*упражнения

*тесты

*головоломки

23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …

*все видеоигры

*только шутеры

*только головоломки и шутеры

*в основном экшн-видеоигры и их аналоги

24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …

*профессиональных геймеров

*неиграющих людей

*геймеров и неиграющих людей

*геймеров-любителей

25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …

*полностью вовлечен в игру

*работает на пределе возможностей

*забывает о телесных нуждах

*истощает организм и после чувствует усталость

26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …

*считать успех вопросом удачи

*не бояться поражений

*воспринимать неудачи как повод лучше постараться

*избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности

27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…

*разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений

*массаж век и бровей

*здоровый режим сна

*частое моргание и зажмуривание в перерывах

28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии

*синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)

*бессонницы

*депрессии

*посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)

29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …

*они не требуют от людей умственных усилий

*они дешевы и доступны всем

*их интерфейс понятен и старым, и молодым людям

*все люди и так в них играют

30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…

*10 минут

*30 минут

*1 часа

*полутора часов

31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …

*кратковременную память

*когнитивную гибкость

*зрительно-моторную координацию

*точность восприятия

32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …

*эмоционально более стабильны

*испытывают меньше одиночества и тревоги

*реже думают о смерти

*хуже понимают свои эмоции

33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии

*15 %

*25 %

*35 %

*45 %

34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …

*способны стать сенсацией

*подтверждают популярное мнение

*адресуют актуальную для общества проблему

*исполнены на высоком уровне качества

35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …

*7 часов в сутки

*11 часов в сутки

*22 часа в сутки

*более 27 часов

36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …

*2011 г.

*2013 г.

*2015 г.

*2017 г.

37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»

*конечных ресурсах

*лимитах внимания

*рутинных занятиях

*лимитах времени

38. Среди зрителей киберспорта … женщин

*10 %

*20 %

*30 %

*50 %

39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …

*исследование

*вызов

*общение

Отзывов от покупателей не поступало