1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
*надеются на более высокий результат
*совершают больше ошибок
*прилагают больше усилий
*чаще отказываются играть
2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
*4 %
*14 %
*24 %
*34 %
3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
*слабых механических навыков
*нехватки трудолюбия
*слабого эмоционального интеллекта
*нехватки знаний об игре
4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
*циркулярной
*итеративной
*массовой
*эмоциональной
5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
*1,5 млрд
*2,5 млрд
*3,5 млрд
*4,5 млрд
6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
*общение
*исследование
*экшн
*креативность
7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
*почти сравнялись с успешными мужчинами
*обогнали успешных мужчин
*обогнали неуспешных мужчин
*сохранили изначальное отставание от успешных мужчин
8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
*5 %
*10 %
*15 %
*20 %
9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
*стало бы поровну мужчин и женщин
*женщин стало бы больше, чем мужчин
*женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин
10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
*у него улучшается самочувствие
*он забывает о проблемах в реальной жизни
*у него появляется неконтролируемая тяга играть
*он теряет чувство времени
11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
*5
*6
*7
*8
12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
*2
*3
*4
*5
13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
*26 %
*36 %
*46 %
*56 %
14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
*спровоцированной
*неспровоцированной
*несознательной
*сознательной
15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
*5 часов
*6 часов
*7 часов
*8 часов
16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
*успешен в решении задач
*влияешь на людей вокруг
*управляешь событиями своей жизни
*пользуешься уважением
17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования
*уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился
*улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился
*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез
18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
*10–26 %
*30–46 %
*50–76 %
*80–96 %
19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
*общего интеллекта
*склонности к риску
*пространственных способностей
*агрессивности
20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
*тесты плохо оценивают реальный ум
*геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат
*к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди
*проведено недостаточно исследований
21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
*военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами
*учителям преподавать уроки по географии
*медикам осваивать хирургические операции
*женщинам делать карьеру в STEM-профессиях
22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
*задачи
*упражнения
*тесты
*головоломки
23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
*все видеоигры
*только шутеры
*только головоломки и шутеры
*в основном экшн-видеоигры и их аналоги
24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
*профессиональных геймеров
*неиграющих людей
*геймеров и неиграющих людей
*геймеров-любителей
25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …
*полностью вовлечен в игру
*работает на пределе возможностей
*забывает о телесных нуждах
*истощает организм и после чувствует усталость
26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
*считать успех вопросом удачи
*не бояться поражений
*воспринимать неудачи как повод лучше постараться
*избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности
27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
*разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений
*массаж век и бровей
*здоровый режим сна
*частое моргание и зажмуривание в перерывах
28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
*синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)
*бессонницы
*депрессии
*посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)
29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
*они не требуют от людей умственных усилий
*они дешевы и доступны всем
*их интерфейс понятен и старым, и молодым людям
*все люди и так в них играют
30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…
*10 минут
*30 минут
*1 часа
*полутора часов
31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
*кратковременную память
*когнитивную гибкость
*зрительно-моторную координацию
*точность восприятия
32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
*эмоционально более стабильны
*испытывают меньше одиночества и тревоги
*реже думают о смерти
*хуже понимают свои эмоции
33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
*15 %
*25 %
*35 %
*45 %
34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
*способны стать сенсацией
*подтверждают популярное мнение
*адресуют актуальную для общества проблему
*исполнены на высоком уровне качества
35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
*7 часов в сутки
*11 часов в сутки
*22 часа в сутки
*более 27 часов
36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
*2011 г.
*2013 г.
*2015 г.
*2017 г.
37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
*конечных ресурсах
*лимитах внимания
*рутинных занятиях
*лимитах времени
38. Среди зрителей киберспорта … женщин
*10 %
*20 %
*30 %
*50 %
39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
*исследование
*вызов
*общение
Отзывов от покупателей не поступало